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Testing

 

Wie kommt Ihre Idee beim Benutzer an? Testen, testen, testen.

 

Die Lösung

Tests können während des gesamten Fortschritts in einem Design-Thinking-Projekt durchgeführt werden. I.d.R. werden sie aber in der Prototyping-Phase durchgeführt. Test im Design Thinking umfassen die Generierung von Benutzerfeedback zu den entwickelten Prototypen sowie das Schaffen eines tieferen Verständnisses für die Benutzer. Wenn die Test korrekt durchgeführt werden, können die Erkenntnisse daraus in die meisten Phasen im Design-Thinking-Prozess einfliessen.

Die Erkenntnisse aus dem Testing:

  • ermöglichen es Ihnen, sich besser in den Benutzer hineinzuversetzen und diesen besser zu verstehen;
  • können zu Einsichten führen, dass Sie Ihre Problemdefinition ändern bzw. anpassen müssen;
  • können zu neuen Ideen in der Ideate-Phase führen;
  • und schliesslich könnte es zu einer Iteration Ihres Prototyps führen.

Die fünf Phasen des Design Thinking (Empathise, Define, Ideate, Prototype und Test) sind nicht als sequenzielle Schritte zu verstehen, die im weiteren Verlauf des Projekts zu ergreifen sind. Sie sind vielmehr "Modi", die Sie während jeder Phase Ihres Projekts (manchmal parallel oder in iterativen Schleifen) wählen können, dann wenn diese das Lernen am meisten erleichtern.
Z.B. kann das Prototyping frühzeitig im Projekt durchgeführt werden (vor der Ideenfindung), um mehr über die Benutzer zu erfahren. Einfache Prototypen können entwickelt werden, nicht nur um Ideen zu testen, sondern um mehr darüber zu erfahren, wie Benutzer täglich arbeiten. Z.B. könnte die Prototyping-Phase in die Empathise-Phase integriert werden.

Ein anderes Beispiel bezieht sich auf die Art und Weise, wie die Testing-Phase in die Define-Phase integriert werden kann. Z.B. können Ihre Beobachtungen von Benutzern in Tests wichtige Erkenntnisse liefern, mit denen Sie Ihre Problemdefinition verbessern oder anpassen können.

Design Thinking ist ein flexibler und iterativer Prozess, der für Unkundige chaotisch und desorientierend wirken kann. Es gibt zwar keine festen, sequenziellen Schritte, aber hinter jeder Phase gibt es grundlegende Bausteine, die Ihnen helfen, für die Probleme Ihrer Benutzer zugeschnittene Lösungen zu entwickeln.

 

Einen Test durchführen 

Wenn Sie einen Benutzertest mit Ihrem Prototypen durchführen, ist es ideal, eine natürliche Umgebung zu verwenden (d.h. die "normale" Umgebung, in der Ihre Benutzer den Prototypen verwenden würden). Wenn sich das Testen in einer natürlichen Umgebung als schwierig erweist, versuchen Sie die Benutzer dazu zu bringen, beim Testen des Prototyps eine Aufgabe auszuführen oder einer Rolle zu spielen. Der Schlüssel zum Erfolg des Testing liegt darin, die Benutzer dazu zu bringen, den Prototypen so zu nutzen, wie sie es im wirklichen Leben tun würden.

 

Verbessern Sie Ihre Testergebnisse

Die Durchführung eines Tests ist nicht so einfach. Sie können den Benutzer und Ihren Prototypen nicht einfach in denselben Raum bringen und beobachten, was passiert. Um die besten Lernergebnisse zu erhalten, sollten Sie folgende Punkte berücksichtigen:

  • Der Prototyp
    Denken Sie daran, dass Sie Ihren Prototyp testen und nicht den Benutzer. Ihr Prototyp sollte auf eine zentrale Fragestellung ausgerichtet sein: eine Frage, für die Sie Antworten aus dem Testing bekommen wollen.
  • Kontext und Szenario
    Versuchen Sie - so weit wie möglich - das Szenario so zu gestalten, dass es dem Szenario in der realen Welt, der realen Situation entspricht. Auf diese Weise können Sie mehr über die Interaktionen (oder Unterbrechungen) zwischen dem Benutzer, dem Prototypen, der Umgebung und über die Probleme lernen, die durch die Interaktionen entstehen.
  • Wie Sie mit dem Benutzer interagieren
    Stellen Sie sicher, dass Ihre Benutzer wissen, worum es bei dem Prototyp und dem Test geht. Erklären Sie aber nicht, wie der Prototyp funktioniert.
  • Wie Sie Feedback beobachten und erfassen
    Achten Sie beim Sammeln von Feedback darauf, dass Sie die Interaktion des Benutzers mit dem Prototyp nicht stören. Suchen Sie nach einer Möglichkeit, Feedback so zu erfassen, dass Sie beobachten können, was gerade geschieht (z.B. indem Sie einen Partner als Beobachter haben, eine Ton- oder Videoaufnahme des Tests machen).

Indem Sie über diese vier Aspekte des Tests nachdenken, können Sie das Lernen maximieren. Im Folgenden finden Sie Punkte, die Sie bei der Planung eines Tests beachten sollten:

  1. Lassen Sie Ihre Benutzer Alternativen vergleichen
    Erstellen Sie mehrere Prototypen. Jeder mit einer Variation, so dass Ihre Benutzer Prototypen vergleichen und Ihnen sagen können, welche sie bevorzugen (und welche nicht). Benutzer finden es oft einfacher zu erklären, was sie an Prototypen mögen und nicht mögen, wenn sie vergleichen können.
  2. Zeigen Sie, erklären Sie nicht: Lassen Sie Ihre Benutzer den Prototyp erleben
    Vermeiden Sie es zu erklären, wie Ihr Prototyp funktioniert oder wie er die Probleme Ihres Benutzers lösen soll. Lassen Sie die Benutzer Ihre Erfahrungen mit dem Prototyp machen. Beobachten Sie ihre Reaktionen.
  3. Fordern Sie die Benutzer auf, über ihre Erfahrungen zu sprechen
    Wenn Benutzer den Prototyp erkunden und verwenden, bitten Sie sie, Ihnen zu sagen, was sie darüber denken. Dies kann für die meisten Benutzer etwas gewöhnungsbedürftig sein. Daher ist es eine gute Idee, sich über etwas zu unterhalten, das nichts mit Ihrem Thema zu tun hat. Sie können dann fragen: "Was denken Sie gerade, wenn Sie dies tun?".
  4. Beobachten Sie
    Beobachten Sie, wie Ihre Benutzer (entweder "richtig" oder "falsch") Ihren Prototypen verwenden und versuchen Sie dem Rang zu widerstehen, sie zu korrigieren, wenn sie falsch interpretieren, wie sie den Prototyp eigentlich verwenden sollten. Benutzerfehler sind wertvolle Möglichkeiten zu lernen. Denken Sie daran, dass Sie den Prototyp testen, nicht den Benutzer.
  5. Fragen Sie nach
    Fragen Sie immer nach, auch wenn Sie denken, dass Sie wissen, was der Nutzer meint. Stellen Sie Fragen wie: "Was meinst du, wenn du ____ sagst?", "Wie hast du dich dabei gefühlt?", und vor allem: "Warum?".

Negative Feedback ist Ihre Chance zu lernen und sich zu verbessern

Wenn Benutzer Schwierigkeiten haben, muss das Designteam ihre Liste potenzieller Lösungen und Strategien erneut beiziehen, um neue Wege zur Lösung des gleichen Problems zu finden.
Tests könne auch dazu beitragen, zuvor nicht berücksichtigte Probleme zu identifizieren. Test-Sitzungen sind am fruchtbarsten, wenn sie sorgfältig geplant und organisiert werden. Das Feedback der Benutzer ist unbezahlbar: ohne ein Verständnis dessen, was Benutzer benötigen, um ihre Aktivitäten und Aufgaben zu bewältigen, wird der iterative Entwurfsprozess und die Lösung fehlschlagen. Wie bei jeder Phase eines Design-Thinking-Prozesses sollte das Testen neue Erkenntnisse liefern, um Ihr Verständnis zu vertiefen und Ihnen dabei zu helfen, Ihre verschiedenen Probleme zu definieren oder neu zu definieren, denen die Benutzer möglicherweise gegenüberstehen. Daher müssen Sie, wo immer möglich, Feedback einholen, Tests mit echten Menschen durchführen und die Ergebnisse analysieren, um festzustellen, was gut funktioniert und was Probleme verursacht.

Das Ziel: eine attraktive, machbare und rentable Lösung

Ziel des Desing-Thinking-Projekts

 

Design Thinking ist ein, auf den Menschen ausgerichteter Designprozess, der keine feste Abfolge von Schritten hat, aber einen idealen Endpunkt haben wird. Das Ziel am Ende eines jeden Design-Thinking-Projekts ist es, eine Lösung zu entwickeln, die die Anforderungen an Attraktivität, Machbarkeit und Rentabilität erfüllt:

  • Attraktivität bezieht sich auf den Menschen
    Es ist das, was den "Menschen" in einem Human Centered Design ausmacht. Wenn eine Lösung attraktiv sein soll, muss sie an die Bedürfnisse, Emotionen und Verhaltensweisen der Menschen, für die wir die Lösung entwickeln, appellieren.
  • Bei der Machbarkeit geht es um Technologie
    Ist Ihre Designlösung technisch möglich oder hängt sie von einer Technologie ab, die noch erfunden werden muss (oder gut genug für den regelmässigen Gebrauch ist)? Obwohl Designs nie auf technischen Spezifikationen basieren sollten, müssen die Designlösungen praktisch und umsetzbar sein, ohne grosse Kosten zu verursachen.
  • Der letzte Test ist die Rentabilität: Wir Ihre Designlösung als Business funktionieren?
    Gibt es ein passendes Geschäftsmodell für Ihre Lösung oder würde es nach einigen Jahren ohne Investoren zusammenbrechen? Beim Design Thinking geht es nicht darum, Profit zu machen. Aber gute Designlösungen sollten immer selbsttragend sein. Design Thinking ist ein langfristiger Prozess, der sich im Idealfall über das Ende des Projekts fortführen lässt und weiterhin Verbesserungen liefert.

Wenn Sie in der Lage sind, einen Prototypen (oder ein fertiges Produkt oder eine Dienstleistung) zu entwickeln, der den Attraktivitäts-, Machbarkeits- und Rentabilitätstest erfüllt, klopfen Sie sich auf die Schultern und gratulieren Sie Ihrem Team: Sie haben eine Lösung entwickelt, die die Menschen um Sie herum zum Bessern beeinflussen wird.

Fazit

Testen ist die fünfte Phase des fünfstufigen Design Thinking-Prozesses. Das Testen wird oft gleichzeitig mit dem Prototyping durchgeführt. Korrekt durchgeführt, bietet sie viele Lernmöglichkeiten, die Ihnen helfen, mehr über den Benutzer zu erfahren, Ihren Prototypen und sogar die Problemstellung zu verfeinern. Bei der Durchführung von Tests sollten Sie auf den Prototyp, den Kontext und das Szenario, in dem Sie testen, achten: wie Sie mit dem Benutzer interagieren, wie Sie beobachten und Feedback sammeln. Damit Sie einen Test planen können, gibt es fünf Punkte, die Sie beachten sollten:

  1. Lassen Sie Ihre Benutzer Alternativen vergleichen
  2. Zeigen Sie, erklären Sie nicht: Lassen Sie Ihre Benutzer den Prototyp erleben
  3. Fordern Sie die Benutzer auf, über ihre Erfahrungen zu sprechen
  4. Beobachten Sie
  5. Fragen Sie nach

Der Design Thinking-Prozess ist fluid, iterativ und flexibel: Die verschiedenen Phasen fliessen oft ineinander und bilden iterative Schleifen und folgen nicht unbedingt einer Sequenz in einem Projekt. D.h., der ideale Endpunkt eines Design Thinking-Projekts (wenn Sie wissen, dass Sie grossartige Arbeite geleistet haben) ist, wenn das Produkt oder die Dienstleistung die drei Tests der Attraktivität, Machbarkeit und Rentabilität erfüllt.

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